Please select featured categories (for ticker) in theme admin panel. You can select as much categories as you want.

De los píxeles a la cinematografía en videojuegos

Por: | Audiovisual, Portada

Con el E3 en plena ebullición, y habiéndose hecho ya los anuncios oficiales en las conferencias de las distintas casas de la industria de los videojuegos, algunos de los títulos nos han hecho sentir nostalgia. No es de extrañar, varios títulos anunciados fueron presentados para eso. Hemos querido aprovechar la ocasión que nos brinda un evento como este para echar la vista atrás y hacer balance de cómo hemos llegado hasta aquí y darnos cuenta del largo camino. Este será un artículo bastante personal, pues me centraré en mi memoria como jugador, por lo que no incluirá nada anterior a 1992.

Los 90 y la cuadratura del círculo

Primeros videojuegos

Ridge Racer Revolution. © Namco. 1995.

Mi primera Playstation me llegó en 1998, y aunque algunos de los videojuegos disponibles los descubrí mucho más tarde —antes, el control parental consistía en tu madre diciendo que no jugarías al Final Fantasy VII porque había oído que unos niños se habían vuelto locos y habían matado a gente—, aquellas primeras partidas de Hércules, Tarzán o Ridge Racer Revolution pusieron algo de relieve: Los videojuego molaban mucho, pero en el mundo real las cabezas no parecen un cubo de rubik. La jugabilidad estaba bien —cuando tienen 8 años todo está bien, excepto el brócoli o las coles de Bruselas—, pero la motivación principal era pasarte el “nivel” o la “pantalla” para que saltara la siguiente cinemática.

Aunque quizás “cinemática”no sea el término correcto —al menos no todavía—, pues esta es una secuencia de vídeo que utiliza el propio motor gráfico del juego, privando al jugador de parte o la totalidad de la jugabilidad. En los juegos de aquello maravillosos años 90, no había cinemáticas, sino secuencias previamente grabadas que se ejecutaban desde un archivo de vídeo. Estos últimos se denominan “FMV” o Full Motion Videos.

Si hay juegos que elevaron los FMV a su máximo exponente, fueron Resident Evil —excepto la primera entrega, por el vídeo introductorio que todos conocemos— y Final Fantasy VIII.

El efecto 2000

Kingdom Hearts. © Square. 2002. Videojuegos clásicos

No me refiero al colapso de todo artilugio electrónico, sino al efecto que tuvo el cambio de milenio —y el relevo generacional— en la manera de hacer videojuegos. El lanzamiento de la Playstation 2 en el año 2000 abrió la puerta a la que ha sido la consola con un mayor catálogo de videojuegos —más de 10.000 títulos— y con más años en activo, hasta el final de su producción en 2013.

Con Playstation 2 comenzaron a verse cinemáticas que aprovechaban el motor gráfico del juego, aunque aun se podían encontrar títulos que recurrían a escenas live action, como en el caso de El Señor de los Anillos o Enter The Matrix.

Entre el año 2000 y 2007 fue el periodo en el que los videojuego aun tenían largas duraciones y un elevado nivel de dificultad. Las escenas cinemáticas eran una recompensa para los ojos del jugador, una manera de avanzar en la historia y conocer más a fondo a los personajes. Final Fantasy X, Kingdom Hearts, Metal Gear, God of War, Rachet and Clank… Aquellos títulos marcaron una época que redefinió el horizonte gráfico de las videoconsolas.

Mediados de los 2000, nueva generación y estilo visual más orgánico

La primera consola de nueva generación fue la X-Box 360, en 2005, pero sus juegos distaban mucho de aprovechar todo el potencial gráfico que su procesador podía ofrecer. Playstation 3 salió un año más tarde, en 2006, con un problema muy similar. Fue ese año, 2006, cuando Microsoft recibió el que aun se considera como el primer videojuego pensado al cien por cien para aprovechar el potencial gráfico de aquella nueva generación: Gears of War, que a su vez a sido el padre de muchos de los juegos posteriores gracias a su motor Unreal Engine.

Videojuegos evolución de God of War

Los gráficos de GoW —no confundir con God of War— presentaban un mundo postapocalíptico en el que la raza humana se enfrentaba a unos monstruos muy feos a los que había que matar. Si bien el planteamiento no parece muy brillante, se convirtió en uno de los juegos más exitosos de la plataforma gracias a sus gráficos y a la magnitud de los escenarios.

Juegos indie y RPG’s isométricos

Es necesario hacer un apartado para este tipo de juegos. En primer los juegos de rol isométricos, aquellos en los que el jugador controlaba a un personaje o grupo de personajes y lo veía todo desde un ángulo elevado, pudiendo discernir gran parte del mapa. En esta categoría entran juegos como Diablo o Neverwinter Nights. Si bien los gráficos de ambos videojuegos no han cesado de progresar —Neverwinter Nights lanzó su última entrega hace más de una década—, el primero optaba por la introducción de escenas prerenderizadas, mientras que el segundo introducía estas escenas a través de la mecánica de diálogo que tanto popularizó el estudio que lo desarrolló, Bioware.

Los juegos indie, de los que hablamos recientemente en otro artículo, por otro lado, dejaron a un lado las experiencias cinematográficas, para volver a los cimientos de las década de 1980 y 1990, con juegos de corte clásico y plataformas, aunque con gráficos más actualizados, con títulos como Cuphead o Trine.

La última generación y el cine jugable

Aprovechando las últimas plataformas —como Xbox One, Playstation 4 y el PC, siendo este último el que sufre actualización de hardware más regularmente— los videojuegos se han convertido en experiencias tan cinematográficas que algunos han empezado a sentirse incómodos por seguir utilizando la palabra “videojuego”.

Los últimos lanzamientos, anunciados estos días en el E3, han puesto sobre la mesa el tema principal: Los juegos ya no son simplemente un entretenimiento para pasar el rato, sino producciones tan pulidas como una película de Hollywood. Lejos quedan los días de las animaciones CGI para las cinemáticas, ahora todo está generado por el motor del juego. No es que las cinemáticas hayan perdido calidad, es que el resto del juego, se ha puesto a la altura gráfica de estas escenas, y lo ha hecho en tan solo 20 años.

Yo no sé vosotros, pero después de haber visto los tráilers de Ghost of Tsushima, Death Stranding, Cyberpunk 2077 y del remake de Resident Evil 2, sólo puedo decir que los videojuegos acaban de entrar en un nuevo universo y han dejado al descubierto una nueva frontera.

Last modified: 13 noviembre, 2018

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies